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ガンランス(銃槍) 砲撃機構を備えた重槍。斬撃と砲撃を組み合わせた連携攻撃が魅力。漢の浪漫。 ゲーム「モンスターハンター」シリーズに登場する武器種の一つ。 初出はMH2。登場作品はMH2,MHP2,MHF,MHP2G,MHP3,MH3G。 プレイヤーの間では略称として「ガンス」、この武器の使い手を「ガンサー」と呼称する事がある。 豊富な攻撃パターンと近接武器トップクラスの堅いガードにより対応力が高く、比較的相手を選ばず安定した戦闘を行える。 各自の好みで大きく戦闘スタイルを変えることが可能な武器であるため、 回避主体やガード主体、斬撃主体や砲撃主体など様々なプレイスタイルのガンサーがいる。 鉄壁のガードを持つランスに、火薬による砲撃能力を追加。 さらにはモンスターのブレス攻撃の原理を模した「竜撃砲」をも加え、 絶大な火力を備えた機械槍へと進化を図った。 しかし根本からして設計限界を超えた武器であるため、 火薬の使用によって斬れ味が落ちる。 また、高威力の竜撃砲を行った後は放熱が必要になるなど、扱いはかなり複雑。 「ガンランスは決して最強の武器ではない。しかし決して扱いにくい武器でもない。我々はこれを使用して戦闘に 勝たねばならない。我々のガンランスは我々が扱うことによって初めて最強になる。またそうならねばならない。 それが武器としてのガンランスを成功させる唯一の道である。」 特徴 砲撃 弾倉の火薬を発火させ、強烈な砲撃を行う。 肉質を無視したダメージを与えるため、肉質の硬い部位やモンスターに対して有利に戦える。 弾丸は購入する必要がなく、弾丸切れになった時は、リロードの操作を行なえば自動的に補充される。 斬れ味がオレンジだと弱体化し、赤だと撃つことすらできなくなるので注意。 斬撃 ガンランスの持つ各種斬撃攻撃はありとあらゆる戦局に対応できる。 隙の少ないモーション、正確な突き攻撃、広く高い攻撃範囲、SAによる突撃性能、様々な状況に適応しやすい豊富な攻撃を併せ持つ。 複雑な連携はマスターすると戦いの幅が広がり、なにより狩りが楽しくなる。是非練習してみよう。 竜撃砲 モンスターのブレス攻撃の仕組みを応用した攻撃。 肉質を無視したダメージを与える。 使用後しばらくは放熱のため、放熱板を開いた状態になり、竜撃砲が使用できなくなる。 ガード 全武器中トップクラスの性能を持つ盾を構える。 ガードすると正面からの敵の攻撃を防ぐことができる。同時にスタミナを消費するので注意。 ガードをしている間も移動や攻撃、回避を行なうことができる。 ステップ 抜刀時、回避行動として隙の少ないステップが使える。 連携攻撃中には左右にステップすることも可能。 回避行動が前転の武器とは違ったステップならではの戦い方が可能。 相性の良いスキルについてはこちらをご覧ください。
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基本データ シールド耐久値 ガードストップシールド展開中のずらし ガード硬直 ガードノックバック ジャストシールド シールド強制展開時間強制展開時間の持越し シールドキャンセル行動各種つかみによるキャンセル ジャンプによるキャンセル 地上回避行動によるキャンセル アイテム投げによるキャンセル 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 特殊なキャンセル シールドシフト ガード後のキャラの姿勢 つかみ不可フレーム ガード硬直キャンセル回避 シールドブレイク シールドの大きさガード漏れ カウンターとの関連性Stun Jacketバグ ガード不可の攻撃判定に関するバグ カスタム・装備アイテム アップデートによる変更点ver1.1.0→1.1.1 ver1.1.1→1.1.3 コメント 基本データ シールドのメカニズムは基本的に全キャラ共通。ただしヨッシーのシールドのみ特殊であり、以下の特徴がある。シールド強制展開時間が9Fであり、通常よりも2F短い。 シールドを台降りでキャンセルすることができない。 ダッシュ後のシールドをダッシュ・振り向きつかみでキャンセルできない。 シールド解除モーションをジャンプでキャンセルできない。 シールドシフトができない。 シールドHPが減った際にシールドサイズが小さくなるのではなく、たまごが黒色に変化する。よってガード漏れが起こらない。 シールド効果の発生は 1F 。ただし、 エフェクトが出るのは2F から。余談だが、ミュウツーとトゥーンリンクのみ1F目に展開の効果音が発生する。通常は2F目。 ヨッシーは7Fからたまごのエフェクトが発生する。 ジャストシールド受付時間は 1-3F 。 ガード解除時の硬直は 7F 。 強制展開時間(後述)は 11F 。 シールド耐久値 耐久値は全キャラ共通で50 / 1.19 = 約42.02% (盾シュルクは 約63.03% )。耐久値が0になるとシールドブレイクとなる。 数値上ではシールドのHP自体は50%に設定されているが、実際には各攻撃判定のダメージ部分に1.19倍の補正がかかる。 シールド削り値が0より大きい技は、さらにシールド削り値を上乗せした値が相手シールドへのダメージとなる(シールド削り値に1.19倍の補正はかからない)。 シールドを展開し続けると一定の速度で耐久値が減少していく。ただし、「ガードストップ」・「ガード硬直」・「ガード解除」中は減少しない。 耐久値の減少はガードを展開した1F目から始まっており、ジャストシールド受付時間中も減少している。そのため、厳密には耐久値が最大のシールドを張ることはできない。 シールド解除モーション中も含め、シールドを展開していないときには一定の速度で耐久値が回復する。 シールド減少速度は0.13% / F 。 シールドHPが最大の状態からシールドを展開し続けると、384F目にシールドブレイクする。 シールド回復速度は0.08% / F 。 シールドHPが0の状態から最大まで回復するには、624Fかかる。 カスタムのジャスガ不可装備のシールドは、通常のシールドから純粋にジャスガ受付判定だけを取り除いたものになる。耐久値やブレイクするまでの時間は通常と変わらない。 シュルク(盾)の特徴 最大シールドHPが通常の1.5倍。 シールド回復速度が通常の1.3倍。 ガードストップ 攻撃を相手にヒットさせた場合と同様、攻撃をシールドにヒットさせた場合にも攻撃側・ガード側の双方にガードストップと呼ばれる硬直フレームが生じる。 基本的にはヒットストップと同フレームだけ生じ、計算式は以下の通り。 ガードストップ = INT(((ダメージ / 2.6) + 4) * ガードストップ倍率 * 属性補正) - 1 [F] 属性補正は攻撃判定が電撃属性の場合にのみ生じ、補正値は1.5。 ガードストップ倍率は通常攻撃判定のヒットストップ倍率と同じだが、ヒットストップ倍率が 1よりも大きい場合 は「ヒットストップ倍率 * 0.8」となる。ただしこの計算結果は1を下回らない。 ガードストップ倍率 =ヒットストップ倍率 (ヒットストップ倍率≦1のとき) ガードストップ倍率 =1 (1≦ヒットストップ倍率≦1.25のとき) ガードストップ倍率 =ヒットストップ倍率 * 0.8 (1.25 ヒットストップ倍率のとき) シールド展開中のずらし 攻撃をガードしてガードストップ状態にあるときは、通常のヒットストップと同様にずらしを行うことができる。 ただしずらせる量は ヒットストップずらしの0.66倍 であり、ずらせる方向は左右のみ(上下成分は無視される)。 ガード硬直 攻撃をガードしてガードストップを消費した後には、ガード側だけにガード硬直と呼ばれる硬直フレームが生じる。計算式は以下の通り。 ガード硬直 = INT((ダメージ * 0.58) * Mult. + 4) - 2 [F] ガード対象が飛び道具ならば0.5 、 ジャストシールドならば0.66 をMult.の部分に代入する。 ガードノックバック 攻撃をガードすると、攻撃側・ガード側ともにガードノックバックと呼ばれる押し出しが生じる。ただし、飛び道具をガードした場合は攻撃側にガードノックバックは生じない。計算式は以下の通り。 ガードノックバック(攻撃側) = ダメージ * 0.04 +0.025 ガードノックバック(防御側) = (ガード硬直 + 2) * 0.09 * Mult. ジャストシールドならば0.15をMult.の部分に代入する。 防御側のガードノックバックには1.3の上限があるのに対し、攻撃側のガードノックバックには上限がない。そのため、カスタム装備などでダメージが極端に上がった攻撃を相手にガードされると、自キャラが画面端まで飛んでそのままバーストしてしまうこともある。 ここで計算されたガードノックバック量は初速であり、地上抵抗値が大きいキャラクターほどノックバック距離は短くなる。 また、この時の減速にはキャラクターの 地上抵抗値の1.1倍 が用いられる。床が 芝生属性 の場合には、抵抗値は さらに1.5倍 となる。 ジャストシールド ジャストガード、ジャスガとも呼ばれる。英語ではPower Shield、もしくはPerfect Shield。 シールドを展開してから 1-3F の間に攻撃を受けると発動する。ジャストシールドの効果は以下の通り。 7Fのガード解除硬直フレームを攻撃でキャンセルできる。シールド・歩行・ダッシュ・しゃがみ・反転・アピールといった行動ではキャンセルできない。 つかみ入力をすると攻撃入力になるため、つかみでキャンセルすることはできない。 アイテムを所持している場合は、アイテム投げでキャンセルすることができる。 ジャストシールドから先行入力で攻撃を出す場合、 先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される 。ジャストシールドした場合にだけ特定の攻撃を出すといった、仕込み入力のオプションセレクトが可能となる。 ガード硬直時間変動部分が0.66倍になる(詳細は上述)。 さらにガードノックバック計算に0.15倍が乗ぜられる(詳細は上述)。 変わった挙動については↓を参照。 http //ask.fm/drafix570/answers/136837237691 シールド強制展開時間 シールドを一度張り始めると、最速で解除しようとしても 11F はシールドが展開された状態になってしまう。ただし、 ヨッシーのみ9F 。 ガード解除も合わせると、ガーキャン行動以外の動作を行えるのは 18F目以降 となる。 ちなみに、ver1.1.3以前はシールド強制展開時間は13Fであった。 強制展開時間の持越し 強制展開時間の持越しはver1.1.3で消去された。以下、アップデート前に存在した仕様の概要。 強制展開時間中に攻撃をガードすると、残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越される。 ジャストシールドになった場合は関係ないため、5-11F目に攻撃をガードした時に起こる。 (例):シールド展開から6F目に攻撃をガードすると、ガードストップとガード硬直が終わった後にさらに5F分の硬直が追加される。 シールドキャンセル行動各種 「シールド展開開始モーション」および「シールド展開中モーション」をキャンセルできる行動は以下の6つ。 通常つかみ(ダッシュ後のみダッシュ・振り向きつかみも可能) ジャンプ 地上回避各種 地上小アイテム投げ各種(ダッシュ後でもダッシュアイテム投げは不可) すり抜け床の台降り ゲッコウガの「かげうち」 このうち、ジャンプ・かげうちによるキャンセルのみ 「シールド解除モーション」中も可能 。ただしヨッシーのみ不可。 ジャストシールドを成功させると、各種攻撃で「シールド解除モーション」をキャンセルすることが可能になる。 つかみによるキャンセル シールドを展開しながらつかみもしくは攻撃ボタンを押すことで、シールドをつかみでキャンセルできる。 ただし、シールドボタンを離すのと同時につかみや攻撃ボタンを押してしまうと、シールド解除モーションが出てしまいキャンセルできない。 走行中にシールドを展開した場合、シールド展開1-3F目に同ボタンを押した場合のみ ダッシュつかみでキャンセルが可能。 またスティックを走行方向と反対に倒すと振り向きつかみによるキャンセルも可能だが、シールドボタンを離している必要があるため入力が非常にシビアである。また、通常の走行と同じくダッシュつかみを振り向きつかみでキャンセルすることもできる。 ただしヨッシーはダッシュ・振り向きつかみによるキャンセルを行うことができず、必ず通常つかみが発生する。 ジャンプによるキャンセル シールドを展開しながらジャンプボタンを押すことで、シールドを地上ジャンプでキャンセルできる。 さらにジャンプをキャンセルすることで、派生で上スマッシュ・上Bでもキャンセルが可能。 先行入力の優先順位の関係で、上スマッシュを出すには1F以上のジャンプ踏切モーションをはさむ必要があるが、 上Bの場合には必要ない。 地上回避行動によるキャンセル シールドを展開しながら各回避行動を入力することで、シールドをその場・前・後回避でキャンセルできる。入力猶予はすべて 4F 。 ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を 連続で10回以上ガード した場合には、ガード硬直中にキャンセルすることも可能(後述)。 アイテム投げによるキャンセル 小アイテムを所持しながらシールドを展開している際は、シールドを各方向のアイテム投げでキャンセルできる。 走行中にシールドを展開した場合は、つかみによるキャンセルとは異なりダッシュ投げでキャンセルすることはできない。 スマッシュ投げによるキャンセルも可能だが、下スマッシュ投げのみその場回避との兼ね合いで入力がシビア。ただし、Cスティックをスマッシュに設定している場合は例外。 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 略してシードロとも。ヨッシーのみシールドドロップを行うことができない。 下記の条件をすべて同時に満たすと、シールド展開をキャンセルしてすり抜け床の台降りモーションに移行することができる。 1. 最初に下方向の入力がされてから6F以内に下方向の入力値が0.6875以上に達した。 2. 最初に下方向の入力がされてから4F以内に下方向の入力値が0.7以上に達さなかった。 3. 最初に横方向の入力がされてから4F以内に横方向の入力値の絶対値が0.7以上に達さなかった。 条件2はその場回避、条件3は前・後回避を出さないための条件である。 おすすめの方法 1-4Fの間はわずかに下入力をキープ(シールドがわずかに下にシフトするのを目安にすると良い)、その後5-6Fの間に下入力を振り切る。 一度でも下方向への入力が0になってしまうと1F目からカウントし直しなので注意。 特殊なキャンセル シールドを展開している間に地形が変動するなどして接地している地面がなくなると、シールド展開モーションが強制的にキャンセルされる。 このとき、キャラクターが画面左を向いている場合では通常の空中落下モーションに移行するが、 画面右を向いている場合のみ ぬるり落下のモーションに移行して受け身が取れなくなる。 ちなみに、トレーニングモードで速度を変更するとなぜかこの現象が起こらない。 シールドシフト シールド展開中はスティックをわずかに傾けることでシールドの位置を微妙に変化させることができる。 ただし、スティックを激しく動かしてしまうと、入力がその場回避や前後回避に化けてしまうので注意。 シールドサイズが小さくなってガード漏れが気になる場合には、攻撃が飛んできそうな方向にシールドシフトすると良い。 また、空中からの攻撃をガードする際に上方向にシールドシフトして「攻撃がヒットしてから敵キャラクターが地面に接触するまでのフレーム」を増やすことで、展開を有利にするというテクニックも存在する。 なお、ヨッシーはシールドシフトを行うことができない。 (余談) シールド展開中のアニメーションは361Fで構成されており、各フレームは各角度に最大限シールドシフトした際、および無シフト時のアニメーションに対応している。 さらに、読み取ったスティック入力値をもとにシフト無とシフト有のアニメーションを適当な比率に配分することで、実際のゲーム内で見られるような複雑なアニメーションが可能になっている。 ガード後のキャラの姿勢 シールドで攻撃を防ぐと、 ファイターのアニメーションが切り替わる("GuardON"→"GuardDamage")。このときファイターの体勢が変わるため、 ニュートラル時のシールド位置がわずかにずれる 。ずれ方はファイターによって差があり、例えばドンキーコングは目で確認できるレベルで上方向に動く。 なおシールドシフトには影響しない(シールドシフトは"Guard"アニメーションが使われているため)。 つかみ不可フレーム ver1.1.1で新しく追加されたシステム。 飛び道具でない攻撃がガードされると、以下のフレーム数の間はガードされたキャラクターをつかむことができない。 つかみ不可フレーム数 = INT((ガード硬直F + 8) * 0.8) しかし、つかむことができないのは攻撃判定を発生させたキャラクターのみであるため、通常のガチ対戦で影響を受けることはまずない。 ver1.1.2で修正されたディディーコングに関するバグはこれが原因と思われる。 ガード硬直キャンセル回避 ver1.1.3で新しく追加されたシステム。 ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を 連続で10回以上ガード すると、その場/前/後回避のいずれかで ガード硬直を強制的にキャンセル できるようになる。ただし、タイミングによっては回避の前隙に攻撃がヒットする場合もあるので注意。 同verでルカリオのはどうだんに関する調整が行われており、それに関する措置だと思われる。 いわゆる連ガの状態で10回以上の攻撃を受けるケースはほとんどなく、1v1ガチ対戦の環境で影響を受けるケースは以下の2つ。 ルカリオのはどうだん(溜め部分) ヨッシーの空下 シールドブレイク シールドブレイク時のふらふら時間は自%が多いほど短くなり、計算式は以下の通り。 拘束時間 = 400 - 自% [F] レバガチャによる拘束時間の減少は、スティック1入力につき3F、ボタン1入力につき5.4F。 ただし、シールドがブレイクしてから飛び上がったのち、起き上がってしばらくたつまではレバガチャを受け付けない。 また、拘束時間が終了した後操作できるようになるまでにもラグがあり、上と合わせて合計で180F程度操作を受け付けない時間がある。 なお、飛び上がりモーション中および、起き上がりモーション(FuraFuraStart)が始まってから30Fは当たりなし無敵が保障されている。 ふらふらによる拘束中にキャラクターが床から押し出される、地面がなくなるなどして空中状態に以降すると、 ふらふらモーションがキャンセルされる。 キャラクター同士のぬるり判定の他、プププランドの風による押し出しなどは考慮に入れるとよい。 また、ロゼッタ チコのチコは、ロゼッタがふらふらモーション中であっても通常通り動くことができる。 シールドブレイクした後のシールドHPは、全キャラ共通で25%に設定されている。 シールドブレイク時に飛び上がる高さはキャラ毎に異なる。飛び上がりのフレーム数が共通かは未調査。プリンはこの値が速度換算で10に設定されているが、これはキャラクターが達することができる最大値である。 シールドの大きさ シールドの大きさはシールドの耐久値とキャラクターの種類によって決定する。シールドサイズの計算式は以下の通り。 シールドサイズ = シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値 / 50 * 1.05 * (1 - 0.15)) シールド耐久値が50のときに基礎サイズの1.0425倍、0のときに0.15倍。 シールド基礎サイズはキャラクター毎に異なり、fighter_param Name45に記述されている。 ガード漏れ 攻撃がガードからはみ出した部分に当たり、かつガードしている範囲に当たらないことがガード漏れの条件。マルスの剣先条件と似ている。 シールド基礎サイズの大きさやシールド展開中のモーションなどが影響するため、キャラクターによってガード漏れのしやすさは異なる。ただし、ヨッシーのみガード漏れが起こらない (シールド展開中は無敵に設定されている)。 ガード漏れを防ぐためには、シールドシフトを行うと良い。 なお、「敵の攻撃がシールドにヒットした場合でもランダムでガード漏れが発生する」という噂が囁かれていたことがあったが、少なくとも最新verにおいてそのような仕様は確認できない。 カウンターとの関連性 カウンターは攻撃判定がキャラクターのやられ判定に重なった際に発動するのではなく、キャラクターの周囲に 擬似的なシールドを展開 し、そのシールドと攻撃判定が重なった際に発動する。 そのため、自分の攻撃によるカウンター攻撃が自分にヒットしなかったとき、自分には攻撃側のガードノックバックが発生する。 参考 ロイのNB最大溜めをカウンターしたとき 一部のキャラクターのカウンターは擬似的なシールドがキャラクター全体を覆っていないため、カウンター受付フレーム内であっても一方的にダメージを受け、カウンターが発動しないことがある。 参考1 マルスの判定可視化 参考2 ルキナとロイの判定可視化 参考3 ゲッコウガとリトルマックの判定可視化 ちなみにウィッチタイムは発動原理が異なり、擬似的なシールドを展開しているわけではない。 Stun Jacketバグ 一部のキャラクターは、カウンターを成功させると一定時間キャラクターの動作が停止する(これをFreeze framesと呼ぶ)。 この仕様にはX時代からバグが存在し、 飛び道具以外の攻撃 によって発動したカウンターが相手に当たらなかった場合、次に当てた・当てられた攻撃のヒットストップ・ガードストップがFreeze framesに置き換えられる。(*1)。 通常Freeze framesはヒットストップよりも長いため、硬直差を利用して通常ではつながらないさまざまなコンボがつながるようになる。 実践的な話では、MkLeoのマルスが対ベヨネッタ戦でバレットアーツに対しStun Jacketを発動させているケースをよく見かける。 このバグが利用可能なキャラクターとFreeze frames一覧 その他のキャラクターのカウンターにはFreeze framesが存在しない。 20F ゲッコウガ 16F マルス / ルキナ / ロイ / アイク / 剣術Mii / パルテナ 13F ピーチ Stun Jacketを発動させやすいワザの例 ベヨネッタの各バレットアーツ(NBではない) アイクの天空 ファルコのリフレクター ゼロスーツサムスの下スマッシュ ガード不可の攻撃判定に関するバグ 「ガード不可のフラグを持つ攻撃判定」 と 「通常の攻撃判定」 が、まったく同じフレームに 「第三者のシールドに接触」 した場合、ガード不可のフラグを持つ攻撃判定の ダメージやノックバックが完全に無視される 。 一応当たったことにはなるためOP相殺にカウントされ、KOパンチの場合にはカメラズームも起こる。 ガード不可のフラグを持つ攻撃としては、KOパンチやシュルクのビジョンなどが代表的。 参考動画 +ガード不可の攻撃一覧 ただし、最後の切りふだ・「感知」属性のワザは記載していない。 (空上・風判定) (KOパンチ、横B3) (下B2・風判定) (横B1) (横B3・風判定) (横B3最大溜め) (NB2・風判定) (横B3・風判定、下B2) (NB3) (下B2・芽) (下強・風判定) (下B123) (下B13・水流) (横B3・風判定) (下B・最大溜め) アイテム:バナナ(地上) カスタム・装備アイテム 防御のカスタムは、シールドの回復・減少速度に影響を与える。以下の数値はそれぞれ防御のカスタム値が最大・最小のとき。 シールド回復速度(倍率) 1 / 0.5 シールド減少速度(除数) 1.5 / 0.5 また、装備アイテムの一部には、シールド関連のパラメータを変化させる特殊効果を持つものがある。 以下ではその特殊効果について記述する(数値は1個 / 2個 / 3個装備のとき)。 シールド回復アップ シールド回復 1.5 / 2 / 2.5倍 シールド回復ダウン シールド回復 0.5 / 0.33 / 0.25倍 シールドで回復 回復量 敵ダメージの0.3 / 0.4 / 0.5倍 シールド回復 0.7倍 (共通) シールド減少 1.15倍 (共通) シールドで反射 ダメージ量 敵ダメージの0.3 / 0.4 / 0.5倍 シールド回復 0.8倍 (共通) シールド減少 1.1倍 (共通) シールドで反射 攻撃サイズ 基礎シールドサイズの1.1 / 1.15 / 1.2倍 ダメージ量 15% / 20% / 25% らくらくジャストシールド ジャストシールド猶予 1-7F / 1-9F / 1-11F ジャストシールド不可 ジャストシールド猶予 無し アップデートによる変更点 ver1.1.1の際の変更点が有名だが、実はver1.1.3でも仕様の変更があった。 ver1.1.0→1.1.1 シールド耐久値 シールドの耐久値が約44.64%から約42.02%に減少した。 正確には、ガード時の被ダメージ倍率が1.12倍から1.19倍に増加した。 また直接的なシステム変更ではないが、多くの攻撃のシールド削り値が減少した。 ジャストシールド ジャストシールドの猶予フレームが1-4Fから1-3Fに減少した。 ジャストシールドでガードした際はガード硬直が減少するようになった。 ヒットストップ・ガードストップ HS補正値がガードストップにもかかるようになった。 以前は攻撃をガードした際、補正値は攻撃側のヒットストップのみにかかっていた。 HS補正値付の攻撃をガードした時のストップ時間が攻撃側とガード側で等しくなった。 電撃属性をもつ攻撃やリュウの攻撃など、HS補正値が1.25より大きい技はガードされたときの不利Fが減少した。逆に1未満の技は不利Fが増えた。 ガード硬直 ガード硬直時間の式が変更され、ガード硬直が増加した。 さらに、飛び道具をガードした際やジャストシールドでガードした際はガード硬直が短めに計算されるようになった。 変更前 (1 - 0.7) * INT(ダメージ * 1.3) 変更後 INT(ダメージ * 0.58 * Mult. + 2 ガードノックバック(防御側) ガードノックバック(防御側)の式が変更され、ガード時のノックバックが減少した。 変更前 (ダメージ * 1.3 + 2) * 0.18 変更後 (ダメージ * 0.58 * Mult. + 4) * 0.09 また、ガードノックバック(防御側)の最大値が1.8から1.3に減少した。 シールドサイズ シールドサイズの計算式が変更され、シールドサイズが大きくなった。 変更前 シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値/50 * 1.05 * (1 - 0.15)) 変更後 シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値/50 * (1 - 0.15)) つかみ不可フレーム 飛び道具でない攻撃がガードされると、一定の間はガードされたキャラクターをつかむことができないというシステムが追加された。 つかみ不可フレーム数 = INT((ガード硬直F + 8) * 0.8) つかむことができないのは攻撃判定を発生させたキャラクターのみであるため、通常のガチ対戦で影響を受けることはまずない。 ver1.1.1→1.1.3 シールド強制展開時間 シールドの強制展開時間が、13Fから11Fに減少した。 強制展開時間の持ち越しがなくなった。 ガード硬直キャンセル回避 ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を連続で10回以上ガードすると、その場/前/後回避のいずれかでガード硬直を強制的にキャンセルできるようになった。 コメント 名前 コメント
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【武装名】 シールド 【装備ガンプラ】 AGMF-X56S/l インパルスガンダムランシエ 【詳細】 AGMF-X56S/l インパルスガンダムランシエが装備する防御兵装。 左腕に接続されるかなり大型の実体型シールド。 分離変形時チェストコアフライヤーの機首部となる(ランシエジャベリンと合体)ためか、 ウイングを持った形状をしている。
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ソリッドキャリッジに対応。 アイアンシールド(鉄盾) イリュージョニストの魔法書 エルヴンシールド(ES) ククルカンシールド グロリアスディケイドシールド(GDS、GD盾、グロ盾、グロシ) ジェネラルシールド(GnS、ジェネシ) シルバーナイトシールド(SKS) 信義の盾(信義) 聖戦士のシールド(聖盾、聖シ) ビショップブック(ビショ本) ボーンシールド(骨盾) マジックブック(INT本、INT盾、魔本) マナクリスタル(マナクリ) レッドナイトシールド(目盾) 種類:エンチャント(30分) 習得可能クラス:P(Lv20以上)E(Lv8以上)W(Lv4以上)D(Lv12以上) 消費:0/8 対象:自分 ディレイ: 属性: 効果:対象のAC-2。 アーススキン、アースブレス、アイアンスキン、シャドウアーマーとは同じエンチャント枠 魔法としてのシールド。
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一覧表 ディフェンス 必要パワー 爆風 火炎 ろう電 しびれ スロー フラッシュ 01 ガンダムシールド 20 3 1 02 ジムシールド 10 1 1 1 03 新ジムシールド 15 2 1 1 04 アレックスシールド 30 3 1 1 05 ザクシールド 05 1 1 06 グフシールド 10 2 1 07 ゲルググシールド 30 4 1 1 08 ∀ガンダムシールド 25 2 1 1 「ディフェンス」は基本の値で、ミッションで手に入るシールドは基本値+1~+100の間のディフェンスを持つ。 また「気ままにハンマー」では最大で基本値+200までのシールドを持ち帰ることができる。 シールドごとに無効にする特殊効果が1つか2つ決まっているが、(ザクシールド:しびれ など) ミッションで手に入るシールドの中には、まれに通常にはない無効が付加されたものがある。(ザクシールド+:しびれ 爆風 など) 格納庫で装備の詳細を確認すると、シールドに固有の無効は黒字で、通常にはない無効は青字で書かれている。 ガンダムシールド ディフェンス 必要パワー 無効 20 3 フラッシュ ジムシールド ディフェンス 必要パワー 無効 10 1 火炎 スロー 新ジムシールド ディフェンス 必要パワー 無効 15 2 スロー フラッシュ アレックスシールド ディフェンス 必要パワー 無効 30 3 爆風 スロー ザクシールド ディフェンス 必要パワー 無効 5 1 しびれ グフシールド ディフェンス 必要パワー 無効 10 2 爆風 ゲルググシールド ディフェンス 必要パワー 無効 30 4 ろう電 フラッシュ ∀ガンダムシールド ディフェンス 必要パワー 無効 25 2 火炎 しびれ
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登録日: 2009/06/19(金) 19 17 41 更新日:2023/12/19 Tue 00 48 30NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ×不遇 ○不人気 この銃は、強力すぎる…! ガンナー ×ヘヴィ ×ボーガン サポート用主力兵器 ヘビィさん ヘビィボウガン ボウガン メイン火力 モンスターハンター モンハン モンハン武器 武器 武器項目 男の世界 ←否、漢の世界 移動砲台 遅い 遠距離攻撃 重い 『モンスターハンター』シリーズに登場する武器。 ▽目次 ◆概要 ◆MHF ◆追加要素しゃがみ撃ち 武器内蔵弾 特殊弾 スタイル ◆よく使われるスキル ◆有名なヘビィボウガン ◆余談 ◆概要 見た目はボウガンというよりも銃に近く、銃と言ってもアサルトライフルなどの小銃ではなく対物ライフルやロケットランチャー、果てはそのまま古式大砲と大型火器寄りである その名の通り重いボウガンで機動力、武器出しなど難はあるものの、ライトボウガンを大きく上回る高い火力を誇る。 様々な弾によって攻撃、サポート、状態異常、属性攻撃など色々な手法がある反面、弾や弾調合素材などが必要だったり強化ではなく生産によって武器が作られ、強化には金がかかるので何かと経済的によろしくなかったり、弾切れになると何も出来なくなる。 武器出し状態で走ることが出来ず、また武器の出し入れが非常に遅いため、基本的には武器出し状態のまま立ち回り、回避行動によって移動する。 よって、スタミナはいつでも最大を維持しておきたい。 ボウガン共通の悩みであるお財布にやさしくなく、また機動力が低いため、敬遠されがちな武器ではあるが、それらを補って余りあるほどの破壊力を持つ。 適切に運用できれば近接武器さえ軽く凌駕する火力を秘めた、ロマン溢れる巨砲である。 ガンナー用防具を装備するために防御力が低い上、機動力も低いので守りは全武器中でも最低クラス。 些細なミスがキャンプ送りにつながることもよくある。 他の武器よりも緻密な立ち回りをする必要があるので、玄人好みの武器でもある。 ボウガン固有の行動は、リロードする、弾を撃つ、武器で殴る、照準をつけるの4つしかない。 リロードの速度は武器や装填する弾によって違い、弾を撃つ際に反動がある。 ただし、反動がほとんどない弾種だったり反動が小以下だったりするとよほど反動の大きい弾を使わない限りはさほど気にならない。 基本的には反動の少ない通常弾、属性弾とヒット数を稼げる貫通弾を中心に使用する。その他の弾丸は敵やボウガンによって運用する。 モンスターに応じて銃・弾・スキル・立ち回りを自在に変えられるようになれば、一人前といって良いだろう。 照準はスコープ画面と簡易照準がある。 スコープ画面の場合、照準をつけいやすい反面、ただでさえ紙装備のガンナーで機動力の低いヘビィボウガンな為相手の攻撃を完全に回避し、相手がこちらに体の向きを合わせる前に照準→発射→解除→回避という操作が必要になる。 簡易照準の場合、移動が出来るがブレが大きい。どちらにせよ、照準をつけるのは結構慣れが必要だったりする。 ちなみに上級者になると照準なしで狙撃できるようになる。非常に高度なテクニックだが部位によっては狙いやすいので練習する価値はある。 ヘビィボウガンには、カスタムとしてシールド、パワーバレルがある。 シールドは、その名の通り盾で、抜銃状態で弾を撃っていなければ自動でガードができる。 しかし、ガード性能はかなり低く、ノックバック必至。咆哮などの厄介な攻撃の時のみ使用したい。 防御範囲は広いので、斜めに受けて相手の正面からずれるようにノックバックすれば安全性が高まる。 パワーバレルは弾道補正+攻撃力上昇。攻撃力上昇値は強化前攻撃力の1割。高い破壊力がさらに高くなる。 作品にもよるがパワーバレルが優先されがちであり、シールドはやや不遇気味。 ◆MHF 排熱噴射 剛種武器のヘビィボウガンに搭載された機能。弾を打ち出すごとに溜まっていく熱を「廃熱弾」という特殊な弾を使用して放出する。 簡単に説明すると、グラビームを発射する。 こちらの剛種武器の作成難易度はかなり高めで、討伐の証が2種類必要で合計40枚要求してくる。 破壊力は強烈(落とし穴にハメた下位イャンクックを一撃で焼き殺す程)だが隙がデカいのと発動に手間がかかり過ぎる(弾丸を数十発単位で撃たねばならない)のが難点か。 ぶっちゃけロマンだが、1つは持っておきたい。 ◆追加要素 しゃがみ撃ち MHP3で追加された操作。対応する弾丸を通常の装填の2~3倍程を一気にリロードする。 上手く使えば破格のDPSを叩き出すが発動中は動けず解除も遅いため扱いは非常に難しい。 武器内蔵弾 MHXで追加された持ち込み弾とは別に使用可能な弾。 武器内蔵弾の種類は一発の威力が高いものに爆発するもの、属性弾が進化したものに味方をサポート出来るものなど様々。 「竜撃弾」や「斬裂弾」など、お馴染みの弾が武器内蔵弾に分類し直されたものも。 特殊弾 MHWにて武器内蔵弾やしゃがみ撃ちが消された代わりに実装された特殊な弾薬。 弾薬リストの上にゲージが追加され時間経過で回復してゆき、それを消費することで強力な弾薬をアイテム消費無しで放つことができる。 現在実装されているのは以下の二種類でボウガンごとに片方が設定されている。 機関竜弾 ゲージが無くなるまで高速で弾薬をサブマシンガンの如くばら撒く。 今作で操作感覚がTPSに似せられたことでさながら違うゲームをプレイしているような錯覚を覚える。 単発の威力は低いが連射数の多さから弱点にきっちり当てればかなりの威力が期待できる。 ただし、ブレの大きいボウガンほど狙いが大幅にブレるため扱いには注意が必要。 狙撃竜弾 ゲージを満タンまで消費して強力な貫通・多段ヒット性能と着弾地点に爆破での追加ダメージを与える強力な貫通弾を1発撃てる。 装填後に狙いを付けるとスナイパーの如く伏せて狙いを付ける。しゃがめないから伏せろよということだろうか。 機関竜弾より隙が少なく扱いやすい反面、坂道ではどうしても地面に弾が吸われやすい。 スタイル MHXでは4つのスタイルが登場し、それによって回避や操作が変化するようになった。 ギルドスタイル 分かりやすく言えばいつもの操作が可能なスタイル。 狩技も2個積めるので大抵のことはできる。 ストライカースタイル 狩技が3個も積める代わりにしゃがみ撃ちができないスタイル。 しゃがみ撃ちが貧弱な銃と相性が良い。一見レンキンスタイルの劣化に見えるが、 ストライカースタイルは狩技ゲージの上昇率が高いため、狩技を使い倒す目的ならこちらに分がある。 エリアルスタイル 回避がエア回避に変化し、従来のヘビィと全く違う操作感になる。 慣れればぴょんぴょん跳ねながら拡散弾をまき散らし、乗りまでこなすというヘビィとは思えない狩猟が可能。 ブシドースタイル 相手の攻撃に合わせてタイミングよく回避をするとジャスト回避になり、リロードやしゃがみ撃ちに派生できるようになる。 しゃがみ撃ち状態でも回避ができるため、やろうと思えばは「君がッ 死ぬまで しゃがむのをやめないッ!」なんてことができる。 火力に加えて機動力や生存力まで身に着けてしまった壊れスタイルであり、MHXではほぼこれ一択な性能だった。 ブレイヴスタイル MHXXにて追加されたスタイル。 納刀中に敵の攻撃を受けると「イナシ」というガードのような事ができ、さらにブレイヴゲージが上昇する。 ブレイヴゲージが溜まらない間はストライカーの劣化だが、溜まった瞬間 【スタミナ消費無しで高速移動ができる「パワーラン」】 【従来のしゃがみ撃ちを凌駕する連射力の「ボルテージショット」】 というぶっ壊れ操作が解禁され、走り回りながら隙あらばしゃがみ、弾丸を連射するライトボウガン顔負けの高速狩猟が可能になる。 前作のブシドースタイル以上のぶっ壊れと評判だが、ソロよりマルチ向け。 レンキンスタイル MHXXにて追加されたスタイル。 狩技が3個も積めてSP狩技も3つ設定でき、マカ錬金樽も使えて装填速度が無条件で1段階上がる。 その代わりストライカーと同じくしゃがみ撃ちは封印される。 ストライカーと同じくしゃがみ撃ちが貧弱な銃と相性が良い。 ◆よく使われるスキル 通常弾(or貫通弾or散弾)強化 指定された弾の威力が上がる。 どれをつけるかはヘビィの性能と相談したい所。 最大数(弾)生産 弾調合の際、ランダムに生産数が変わるものがある。このスキルを発動させれば確実に最大数生産され、調合素材の節約になる。 回避距離UP ヘビィボウガンとは最高の相性を持つスキル。移動が基本回避になるので、その距離を伸ばせると立ち回りが非常に変わってくる。ただ中毒性がなかなかに高い。 MHXXではブレイヴスタイルで高速ダッシュできるので発動する価値が大幅に落ちた。 回避性能 素早い敵に翻弄されやすいため、その攻撃をむしろ無敵時間で回避してしまうのも良い。 自動装填 (MHP2G) 最初にリロードしておけば弾を変えない限りリロードなしで弾切れまで撃ちつづけられるが、反動が大になる。 この反動大はスキルで軽減できない。反動大でも軽快に撃てる通常弾や属性弾中心の時には大いに役立つ。 火事場力 使えば爆発的な火力を得られるが、スキル発動のためにHP40%以下にしなければならないので、モンスターの位置などをしっかり把握する必要がある。上級者以上向け 弱点特効 P3で追加されたスキル。物理肉質が45以上の部位を攻撃した際会心率が50%上昇するというもの。(3G、4シリーズでは肉質が軟化する効果) 弱点を狙撃するヘビィボウガンの性質と上手く噛み合っており、高い威力が期待できる。 ただ性質上役立てるにはある程度以上の腕が必要になる。 弾肉質においては全ての部位において45を下回るモンスターも沢山いるのでそもそも使う相手を選ぶ。 また通常弾・ソロでなければ恩恵は感じにくい。 フルチャージ MH3Gで追加されたスキル。体力が最大の時に攻撃力【大】と同等の補正を受ける。 遠距離武器であるヘビィと相性が良いが、雑魚モンスターに攻撃されたり足踏みに当たってしまったりと維持が難しい。 弾導強化 MH4Gで登場したスキル。弾丸のクリティカル距離を延長する。 クリティカル距離が分かりやすい通常弾では優先度が低いが、クリティカル距離が分かりにくい貫通弾では恩恵が大きい。 クリティカル補正は1.5倍と強烈なので、並の火力スキルを凌駕する補正を受けられる。 勿論常時クリティカル距離を保てるプロハンであれば別のスキルを積んだ方がいい。 …と思いきやLV3貫通弾は仕様上このスキルを使わないと、クリティカル距離で全弾命中させることができなかったりする。 MHXでは発動難易度が大きく低下したので、プレイヤーの腕前がどうであれ貫通弾運用では弾強化に次ぐ必須スキルとなり大きく躍進した。 連撃の心得 MHXで登場したスキル。連続で攻撃した時に会心率を25 ~30%増加させる。 特に貫通弾、しゃがみ撃ちと相性が良く、同作で登場した「超会心」と合わせるとかなりの火力を発揮できる。 弱点特効と違って相手を選ばない汎用性も長所となる。 MHR Sでは鋼龍の魂が同様の効果を持っていた為か、攻撃力と属性値を上昇させるスキルに変化。 基本的な仕様は変わっておらず、貫通弾や貫通属性弾との相性が良好。 伏魔響命 MHR Sのラスボス防具に付与されている継続ダメージと引き換えに攻撃力や属性値を向上させるスキル。 特に強力なのが属性値強化で、貫通属性弾で換算すると無しの場合と比べて1.9倍も属性値を引き上げることができる。 当然継続ダメージに対する対策は必要なのだが、今作では攻撃しつつ体力を回復できる要素が多い上にダメージを逆手に取っておだんご防護術で守りを固めたりとカバーしやすい。 他、一発あたりの期待値をあげる攻撃力上昇や見切りなども相性が良い。ボウガンや使用する弾によっては弾追加、ブレ補正、反動軽減、装填速度UPなどをつけてもよい。 そのあたりは銃や仮想敵、立ち回りなどで調整したい。 ◆有名なヘビィボウガン アルバレスト/ボーンシューター ヘビィボウガンの初期武器。どちらも最初からLV2までの通常弾とLV1の全ての攻撃系弾に対応しており、攻撃力も他の初期武器より高い。 このように至れり尽くせりの武器であり、まさにヘビィの基礎を学ぶにうってつけ。 特にXXではG級素材を使って強化した所でLV2通常弾のしゃがみ撃ちが可能になるので一気に化ける。 特にボーンシューターはアカムやウカムを退けたといったぶっとんだ報告まで挙がるなど、その性能は折り紙付きである。 タンクメイジ/バストンメイジ ゲリョス及びその亜種素材のボウガン。特筆すべきは散弾への特化ぶりで、全レベルの散弾が入るヘビィは2ndGまではこの系列のみの特権であった。 特にバストンメイジは全レベルの散弾が6発ずつ入り、龍以外の全ての属性弾が装填可能というとんでもスペック。 どちらも通常弾と貫通弾がアルバレスト系とほぼ同じだけ入るため、汎用性も高い。 メテオキャノン 下位中盤から登場する鉱石素材のボウガン。全レベルの貫通弾が4発装填可能、かつリロード速度が「やや速い」という取り回し重視のボウガン。 攻撃力こそ同ランク帯のモンスター素材のボウガンに劣るものの、取り回しの良さと素材集めの簡単さで多くのガンナーを支えた名武器。 老山龍砲 ラオシャンロン素材のボウガン。ぶっ飛んだ火力を持つ代わりにリロード速度が死んでいるのが特徴。 弱点を完璧に補う自動装填によってバランスブレイカーと化してしまった。 XXでラオシャンロンが久々に登場したので、しゃがみ撃ち実装以来初めてこの武器も復活したが、まさかの史上初である しゃがみ撃ちが一切できないヘビィ という驚愕の個性が付け足された。 グラン=ダオラ 低反動が特徴のクシャル素材のボウガン。 しかしMH4以降は反動が何故か中になってしまい説明文詐欺になってしまった。 とはいえ反動さえカバーできれば貫通弾の運用に優れた名銃になる。 MHXXでは「コルム=ダオラ」という名前になり、最強の攻撃力を持つLv1貫通弾しゃがみヘビィとしてトップに君臨する。 王牙砲【山雷】 MHP3で登場したバイク。 ヘビィのくせに物理弾の装填数が下手なライトボウガンより少ない、しゃがみ撃ちできる弾も微妙とオウガ武器としてはありえないほどの産廃っぷりで話題となった。 さらにMH3Gではフリーズバグまで存在する。 挙句の果てにリストラまで受けていたがMHXにてまともな性能になって帰ってきた。 …と思ったらMHXXでは下記のガオウ・クオバルデに殆どの性能で上回られるというひどい有様になってしまった。 MHRiseではさらに強化されて復活した……どころか今作のヘビィではトップクラスの性能を持つまさかの事件が起こってしまった。 産廃バイクの評価がここまで上がるとは、一体誰が予想できただろうか。 MHR Bでも引き続きそれなりの火力と通常弾の扱いに優れた一丁となっており、ライバルこそ増えたものの気兼ねなく担げる一丁となった。 王牙砲【震雷】 MH4で山雷に代わって登場した新たなオウガヘビィ。 G級最終強化で「ガオウ・クオバルデ」と唐突にカタカナの名前になる。 「バイク」と揶揄呼称されるあちらと違ってレールガンのような見た目をしている。 Lv1貫通弾をしゃがみ撃ちできるのでバイクと違って非常に優秀。 MHXでリストラされたがMHXXでG級派生として再び登場。 MH4Gでは不可能だったLv3通常弾が装填可能になったほか、Lv1貫通弾しゃがみと内蔵弾の斬裂弾がブレイヴスタイルと相性抜群なので今作最強クラスの地位にまで成り上がった。バイクは泣いていい。 妃竜砲【神撃】 高性能・高汎用性・高火力がウリのヘビィボウガン。見た目も現代的なライフルっぽくて人気。 短所は金火竜素材と紅玉を要求されるという制作難度。愛称は神撃ちゃんとか神撃たん、女の子なんです。 ちなみに偶然だろうがスロット(穴)が3つ空いている。 また、MH3Gでは亜種武器に強化され、砲身がピンク色に。 そのせいで一部からはビッチ呼ばわりされるようになってしまった。 ギガン=バール ウラガンキンの甲殻から作られた重厚なヘビィボウガン。 巨大なリボルバーライフルのような銃身は男のロマンの塊だが残念ながらリボルバーは回転しない。 高威力で滅龍弾の扱いに優れるが扱いは容易ではない。 渋い見た目でファンが多い一本なのだが、何故かMHXでは素材元が復活したにも関わらずリストラされてしまっている。 夜砲【黒風】 貫通弾の扱いに特化したナルガ素材のボウガン。 どの作品でも安定した性能を持ち、特にMHP3の烈風砲【裏黒風】やMH3Gのエクリプスナイパーは人気が高い。 裏黒風はナルガ亜種の素材を用いるということでついた愛称は亜ナル砲。こいつとかこいつとかこいつには効果抜群だぜ! 轟砲【虎頭】 轟竜の頭を模した巨砲。 ブレと遅いリロードが難点だが、高火力で対応弾も多いため使いこなせれば痒い所に手が届く逸材になりうる。 MH4では希少種の素材を使用した衝重砲【怒頭】が登場。発掘武器をも上回る火力で人気を博した。 バズディアーカ/ネロディアーカ ディアブロスの素材を用いた超火力ヘビィボウガン(バズディは原種、ネロディは亜種)。 共にブレ有り、マイナス会心持ち、装填数が絶望的に少ない(特にネロ)と癖が強すぎるが、しゃがむことでえげつない火力を生み出す玄人向けの一丁。 MHXXでは多数の物理弾をしゃがめることがブレイヴスタイルの特徴とマッチ、マイナス会心を逆利用した「痛恨会心」スキルが登場したのでかなり使い易くなった。 しかししゃがみ撃ちをフル活用しないと没個性気味となる。 しゃがめよ。 MHW以降ではまさかのしゃがみ撃ち廃止でどうなるかが注目されたのだが、作中トップクラスの超攻撃力を持つが装填数も取り回しも最悪というディアブロス武器らしい調整で登場している。 攻撃力を活かせる竜撃弾に特化させるとえげつない火力を叩き出せる他、MHW IBでは抜刀ヘビィと呼ばれる変態運用に向いた一丁として斜め上の評価がされたりしている。 覇砲ユプカムトルム はきゅんでお馴染みアカム武器に属するしゃがみ特化ヘビィ。 切れ味や弓の溜めレベルといったアカム武器特有の癖は装填数やリロード速度という形で出ている。しゃがめよ。 どの作品でも運用出来る弾は少ないが、強烈な会心率を誇る。 見切り+1、弱点特効を組み合わせると夢の会心率100%。通常弾強化も合わせれば最高クラスの火力をたたき出す。 凶刻【時雨】 嵐龍の素材から生まれた何でも狩っちゃう時計。 マイナス会心があるもののあらゆる性能が優秀で、しゃがんでもしゃがまなくても強い。 冥砲エンヴァトーレ MH3Gで登場したラギア素材を使用したボウガン。 通常弾と散弾の扱いに優れ、攻撃力も高く取り回しも優秀とかなりの優等生。(散弾は弾追加スキルが必須) さらにしゃがみバグを駆使すると、優秀な取り回しと攻撃力が相まってソロでありながらハメが可能となる。 破岩大砲シュライアー MH3Gで登場したバイクの後継者(悪い意味で)。 基本的にどの作品でも攻撃力は高いのだが、装填数が少なくDPSでは他の銃に劣りがち。 続編で持ち直したバイクと違って、こちらは最新作でも使えなくはない程度の性能と微妙な評価。 バイティングブラスト MH4で初登場したガララアジャラから作れるボウガン。 攻撃力、装填速度、反動、対応弾種全てが手堅く纏まった超優等生。 その上スロ3まで付いている。 略称はバイブ。ヘビィガンナーは下ネタが好きらしい。 グラビドギガロア グラビモス素材で作れるボウガン。 通常弾以外はLV2と3のみ装填可能、リロード遅い、反動中と扱いにくいが絶大な火力を誇る。 MH4(G)ではLV2と3の貫通弾がしゃがめるという性能で、ギルクエでのハメに大活躍した。 叛逆砲イーラレギオン レギオス素材を使用した貫通ボウガン。 反動大という強烈なデメリットを持つが、唯一無二の単発自動装填機能(回避を行うと選択中の弾が1発装填される)のおかげでソロでは高いDPSを誇る。 MHR Bにて素材元と一緒に再登場したのだが、まさかの固有ギミック没収で一気に没個性になってしまった。 赫醒砲ギルクロイツ MHXXで登場してしまったバイクの後継者2号(もちろん悪い意味で)。 属性重視の傾向とヘビィの特徴が全くかみ合っておらず、人によってはバイクよりひどいとの声も。 MHRiseでは特殊個体から作れる「龍天砲デビルーイ」に名を変えて登場。 百竜強化前提だがそれなりに通常弾を扱え、攻撃力もMHXX時代と比べて改善されたことで産廃の汚名返上に成功した。 続編のMHR Sでは「赫絶の噴翼アケルナル」に強化可能に。 通常弾がデフォルトでそれなりの装填数になったこと、スキル環境の変化で貫通属性弾が大幅に強化されたおかげで今作でも十分に使える一丁として評価されている。 氷輪砲ヴォルマーン MHRise Sで登場したルナガロンヘビィにして新たなるバイク(見た目的な意味で)。 基礎スペックに大きな欠点はなく、貫通氷結弾が5発装填で歩き撃ち・歩きリロード両対応、属痛竜珠装着可と貫通氷結弾の運用に非常に長けており、その運用においてはバイクなのに非常に優秀。 しかし性能は良いのに貫通氷結弾が刺さるのがディアブロスとエスピナスぐらいしかいないという環境上の問題を抱えてしまった一本。 しかししかし何があるかはわからないもので、このディアブロスに物凄く刺さるというただ1点が着目され、マカ錬金のためのディアブロス2体クエ高速周回要員としての地位を確立している。 上手いハンターならディアブロス2体を数分で討伐できることもあり、今日も角竜狩りにバイクが唸りを上げている。 さらにその後のアップデートで紅蓮バゼル、ナルガ希少種、ミツネ希少種といった貫通氷結弾が有効なモンスターが出たことで立場はさらに向上。 初期評価こそやや悪かったが、結果としてヘビィガンナー御用達の一丁にまで出世した。 ◆余談 散弾にはわずかに水属性が付いている(本当にわずかだが) 過去作では火炎弾以外の属性弾は貫通弾と同様の効果があった。ただしMHP3では滅龍弾以外は貫通効果はない。 MHP3以降、なぜかメインモンスター素材のヘビィボウガンは性能がひどいというジンクスが出来つつある。産廃バイクを筆頭にかませのシュライアーさん、まさかの未登場となったMH4のゴアヘビィ、ヘビィに全くかみ合わない性能のギルクロイツとひどい性能のヘビィは本当にひどい。一応MH4GのイーラレギオンやMHXのTHEフェイスは作品トップクラスの性能ではあるのだが。 その一方でラスボス・裏ボスの素材から作れるヘビィは安定して強いというお約束もあった。 ( ⌒ ) l | / |ヘビィ|⊂(#゜д゜) だからヘヴィじゃなくて / ノ∪ヘビィだつってんだろ!! し―-J |l| | バシーン!!ガシャーン )|_|。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ヘビィボウガン重点的に使っていたら大剣や片手剣でのガードのやり方忘れがちになるのは多分よくある事。 -- 名無しさん (2014-06-09 18 07 44) ガンナーに至近距離用の自衛武器(片手剣で威力は小型モンスターを倒せる程度)が欲しいのは俺だけだろうか? -- 名無しさん (2014-08-30 13 13 48) ↑散弾撃とうや。 -- 名無しさん (2014-09-02 12 42 40) ↑2ひょっとして、収納時の武器としてか?それなら俺も欲しいな。 -- 名無しさん (2014-09-09 23 13 11) へビィと言えばラオート -- 名無しさん (2014-09-10 02 28 56) ヘビィと言えばギガロア -- 名無しさん (2014-09-12 14 58 45) いや、ヘビィと言えば=ダオラ系 -- 名無しさん (2014-11-28 09 52 31) 火大火事場秘伝パーフェクトリロードの浪漫っぷりよw -- 名無しさん (2014-11-28 10 06 27) ディスティアーレの高火力たまんね -- 名無しさん (2014-12-12 18 54 40) 難しい武器と言うより、他の武器と違いから求められる技術が違いすぎる、だからと言って簡単かと言うとそういうわけではないけれど -- 名無しさん (2015-05-08 00 41 20) ブシドーヘビィ楽しすぎて笑う -- 名無しさん (2016-01-25 10 23 45) 敵ごとに属性弾選んだり武器用意するの面倒なのでヘビィにした。今はヒャッハーしている。 -- 名無しさん (2016-01-30 21 34 33) ブレイヴヘビィがぶっ壊れすぎて不人気の印象なんかまるでないな…使い手の地雷率はトップクラスだが -- 名無しさん (2017-06-24 15 45 53) ハメ御用達 -- 名無しさん (2017-06-24 16 31 23) MHXまででメインモンスのヘビィのジンクス脱却かと思いきや、バルクでやらかしてくれた。もう一体のディアは強いけど -- 名無しさん (2017-12-21 20 36 35) 2ndGではバストンメイジの系列にお世話になったなぁ。大量の散弾と属性弾、通常弾LV2と貫通弾LV1が入るから最低限のことはできる万能銃だった -- 名無しさん (2019-10-10 22 36 00) アイスボーンだと抜刀クラッチヘビィなどというものまで出てきた -- 名無しさん (2020-04-04 08 21 18) ライズではバイクが復活…どころか最強候補の一角という大事件が発生 -- 名無しさん (2021-04-26 16 38 28) ↑通常弾9/8/7で攻撃220会心10に火力スキルスロ2付きだからな -- 名無しさん (2021-06-28 22 43 42) なおライズのメインモンスターマガイマガドのヘビィボウガンはレベル1物理弾は通常弾だけ、レベル2物理弾に至っては一切入らない変なヘビィ。その代わり散弾レベル3放散弾レベル3斬裂弾が5発装填なんでかなり強い。 -- 名無しさん (2021-06-28 22 47 28) ワールド以降、兎に角調整がおざなりになった武器の印象 -- 名無しさん (2021-09-09 08 49 43) 弾の仕様変更としゃがみ撃ち削除を始めとした大幅な仕様変更で過去作の調整の積み重ねが完全にリセットされてしまったように思う。 -- 名無しさん (2021-09-09 08 51 54) MHW以降のボウガン(ヘビィライト共に)の調整がガタついてるのってアイテムを取りに戻れるようになったことが本質的な原因なんじゃないかなぁ。素材も簡単に拾えるようになっちゃったし、「弾もち」の概念が死んだんだと思う -- 名無しさん (2022-05-11 13 45 31) riseにて糸技と弾道強化のスキルを組み合わせるとやばい射程距離が実現できるようになりましたとさ -- 名無しさん (2022-08-06 18 02 47) パワーランってなんでスタミナ消費無しで出せるんだろうな -- 名無しさん (2022-11-09 15 06 08) 名前 コメント
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ヘビィボウガン ミーティア 攻撃力:355 【SD】355 【PB】390 【リミ解SD】408 【リミ解PB】448 会心率:0% スロット:OO- リロード:やや遅い 反動:中 ブレ:無し ※ リミッター解除 すると武器係数1.48が1.7へと変更されます 装填数 Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 5 6 - 回復弾 - - 火炎弾 - 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 3 4 - 毒弾 - - 水冷弾 - ペイント弾 2 散弾 - - - 麻痺弾 2 1 電撃弾 3 鬼人弾 - 徹甲榴弾 2 2 - 睡眠弾 - - 氷結弾 - 硬化弾 - 拡散弾 - 1 1 減気弾 2 1 滅龍弾 3 斬裂弾 3 水中弾 - - 爆破弾 - 竜撃弾 - ※しゃがみ対応弾は 水色 、弾追加スキル増加弾と竜撃弾は 灰色 しゃがみ対応弾 Lv2貫通弾(20) Lv2拡散弾(3) 斬裂弾(5) 特徴 星をモチーフにした、細長くてカッコイイヘビィボウガン。 反動・リロード速度はおろか攻撃力すら最低レベルでありながら、 撃てる中では主力に出来そうな通常弾・貫通弾はどちらも装弾数が少ない。スロットは2つある。 そんな中途半端どころの騒ぎではない性能を誇るヘビィが持つ真の役割は、むしろブルームスターの方にある。 ブルームスターという名前には、馴染みを感じる鉱夫諸君も多いだろう。 そう、太古の塊から産出されるこれこそ、資金稼ぎという面で役に立ってくれているのだ。 トップはその他の武器に譲るが、そこそこの値段で売れる。 …と、だけ書くとこのヘビィがあまりにも不憫なので、使用する際は、 LV2拡散弾をしゃがめるのはこいつだけ、と言う点を生かしてやるべきだろう(他には悪鬼がLV3をしゃがめるくらい)。 幸い、LV2拡散弾は調合数が多い。ヘビィでも拡散祭を楽しもう。どうせなら仲間も連れて。ね ただ他の人が他武器種を使っている場合はやってはいけない 派生 +ブルームスター ブルームスター 攻撃力:222 【SD】222 【PB】244 会心率:0% スロット:○-- リロード:やや遅い 反動:中 ブレ:無し Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 4 5 - 回復弾 - - 火炎弾 - 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 3 3 - 毒弾 - - 水冷弾 - ペイント弾 2 散弾 - - - 麻痺弾 2 - 電撃弾 3 鬼人弾 - 徹甲榴弾 2 2 - 睡眠弾 - - 氷結弾 - 硬化弾 - 拡散弾 - - - 減気弾 2 - 滅龍弾 2 斬裂弾 3 水中弾 - - 爆破弾 - 竜撃弾 - しゃがみ対応弾 斬裂弾(5) +メテオリト メテオリト 攻撃力:266 【SD】266 【PB】292 会心率:0% スロット:O-- リロード:やや遅い 反動:中 ブレ:無し Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 5 5 - 回復弾 - - 火炎弾 - 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 3 4 - 毒弾 - - 水冷弾 - ペイント弾 2 散弾 - - - 麻痺弾 2 - 電撃弾 3 鬼人弾 - 徹甲榴弾 2 2 - 睡眠弾 - - 氷結弾 - 硬化弾 - 拡散弾 - 1 - 減気弾 2 - 滅龍弾 2 斬裂弾 3 水中弾 - - 爆破弾 - 竜撃弾 - しゃがみ対応弾 Lv2貫通弾(?) 斬裂弾(?) ミーティア ヘビィボウガン ミーティア 特徴記述なし、コメなし、そもそも銃自体の需y(ry とか可哀想過ぎる・・・ -- (名無しさん) 2013-01-13 19 40 14 しゃがみも貫通Lv2はともかく拡散弾Lvと斬裂弾じゃなぁ・・・ ソロだとしゃがみにくい上PTでも使えない拡散弾じゃ・・・ -- (名無しさん) 2013-02-06 23 50 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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肉質 耐久値部位 打撃 火 水 氷 雷 龍 部位 耐久値目安 気絶 頭 20 (27) 5 10 20 0 15 頭 中 100(130) 首 25 5 10 15 0 10 首 高 0 背中 背中 0 腹 43 5 15 15 5 10 腹 0 刃翼 20 10 10 20 0 15 刃翼 低/低 0 前脚 23 5 5 15 5 10 前脚 高 0 後脚 38 5 10 15 0 10 後脚 高/高 0 尻尾 45 5 10 20 5 10 尻尾 高 0 尾先 55(69) 5 10 10 5 10 尾先 0 ()内は怒り時 画像(ネタバレ注意) 攻略 後脚、尻尾、尾先が比較的柔らかい。 毒針リロードは尻尾を部位破壊すると多少隙が大きくなる。 正確には尻尾をうねうねさせてからピンと張る動作を二回行うようになる。 黒wikiによると、合計8回行動したら弾切れを起こす。 弾切れは尻尾の棘が怒り状態か否かに関わらず逆立たなくなるのでわかりやすい。 原種との違いについて。 脇に飛んでから、大飛びかかりに派生することがある。 普通の飛びかかりとタイミングが違うので、原種の感覚で回避しようとするとこれの餌食に。 飛ばれたらどちらかというと距離を取ったほうがいいかと。 尻尾ビターンの一発目はハンターを捕捉してこない。 なので少しでも距離を離せていれば毒針にだけ注意すればいい。 ただし連続で繰り出した場合の二発目はかなり正確に捕捉してくる。 こちらはむしろ密着するように前転回避してしまったほうがいい。 あと咆哮の範囲が地味に広くなっている。 攻略としてはまずプロハンでない限り回避性能を付けていったほうがいい。 主に後脚や尻尾を狙うことになるので、常に背後を取りながら戦うことになる。 でも、もろに腹下にいるとカメラが見づらい上にいくつかの攻撃が避けづらい。 なのでナルガの体の中心から前転一回分ぐらいの立ち位置を意識したい。 ビターンは、自分がナルガの頭側にいるときは前述のとおりに避ける。 自分が尻尾側にいる時は、尻尾に沿うように距離を取って、ビターン後に頭側に来るように避ける。 回転攻撃は普通のナルガと同じ感覚で前転回避すれば毒針も当たらない。 連続で繰り出してきたら麻痺解除モーションが入るので攻撃チャンス。 笛は演奏もしなければいけないので追い込まれると他武器以上にgdりやすい。 出来ればモドリ玉は調合素材も持って行こう。 自分強化は吹ける時にガンガン吹いちゃっていいと思う。 参考動画 【MH3G】ナルガクルガ希少種 火事場 狩猟笛ソロ 10’52” 回避性能なしのTA動画。投稿者の 詳しい解説 あり。 【MH3GHD】笛厨ソロ ナルガクルガ希少種 -新たなる力- 【狩猟笛】 こちらは性能+1つき。動画内解説あり。 攻略(簡略化) 背後を取れ 無理して深追いはしないように。やばくなったらモドリ玉 解毒薬 or 漢方薬を忘れずに 推奨武器(G級) 岩石笙【駆ノ音】 火力を重視するならこれ。 破岩鈴イエログラフ 早い段階で尻尾を破壊しやすい。 画像ワロタwww -- 名無しさん (2012-03-19 16 21 55) 最初リンクミスかと思ったわw -- 名無しさん (2012-03-28 06 27 57) ()内は怒り時か?そうなら説明として書いておこうぜ -- 名無しさん (2012-04-04 20 41 35) 画像、確かにwwwww -- 名無しさん (2012-09-10 19 06 52) 画像はどうやって見るんですか -- ふんたー (2012-11-13 10 04 46) 画像はそういうことかwww ネタバレすぎるだろ自重しろwwwwww -- 名無しさん (2012-12-24 15 33 35) 画像やっと見えたわwwwwなるほどなwwww -- 名無しさん (2012-12-28 14 52 30) 画像が的確すぎるww -- 名無しさん (2013-02-22 21 33 43) 画像すげえネタバレだなwww -- 名無しさん (2013-03-12 22 02 14) 画像が何も見えないのだが、そういう事かw -- 名無しさん (2013-04-13 18 49 56) 名前 コメント
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シールド Shields シールドは、チャージの一種である。チャージの項を参照のこと。
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⇒シールド(連邦軍) ⇒シールド(ジオン軍)